玩法与体验 /
陶土的颗粒,小机器人的叶子
第一轮图片材质流程落地:AI 生成陶土颜色图,原创 SVG 制作机器人叶子贴花,经 UV 映射和图片打包进入 Blender 源文件与游戏 GLB。美术工作台可以近看并切换纯色对照。
这次有什么不同
- 陶盆新增低对比陶土颗粒纹理,两款花盆使用同一颜色图。
- 机器人顶盖新增原创叶子贴花,随身体移动;载货与充电状态继续沿用实际规则。
- 美术工作台支持机器人/花盆近看、正侧背视角和纯色对照。
- 补全原图和提示词留存、Sharp 尺寸/编码准备、Blender UV/图片材质、GLB 图片嵌入及哈希验证。
- 整理 Poly Haven、ambientCG、Substance 3D Assets、Fab 的材质来源说明。
画面记录

实际游戏画面:贴花与陶土颜色图已经接入教学关。

独立资产近看:机器人顶盖叶子贴花,由原创 SVG 栅格化,非游戏截图。

独立陶盆近看:AI 陶土颜色图通过柱面 UV 应用,粗糙度为设计参数。

同镜头纯色对照:检查台临时停用颜色图,不影响游戏或源模型。

独立陶盆背面检查:观察圆周 UV 接缝与纹理比例。

实际第二关回站充电,新贴花保留,交货与充电反馈仍正常。
为什么这样做
- 普通材质优先查素材库,特定风格再考虑 AI;本轮依照已同意的样板验证 AI 陶土图片流程,未下载第三方材质。
- 叶子标记使用可编辑 SVG,陶土使用内置 image_gen 生成。生成只发生一次,日常构建使用保存的原图。
- 只添加颜色贴图,粗糙度使用设计参数;不从任意彩色图片冒充推导出物理法线或高度。
- 纹理整理使用项目直接依赖 Sharp,沿用现有 Blender、glTF Transform 和 MCP,无需新增大型模型生成环境。
- 保持现有玩法、四关难度、碰撞范围和停站补电规则。
接下来
- 根据试玩选择最终纹理强度,保持微缩玩具的清晰轮廓。
- 下一批木箱/地面先检索 CC0 材质,再决定是否生成,接入前保留来源和许可。
这一版仍在观察的问题
- 材质属于首轮样板:远景中陶土纹理较细微,后续应根据实机观感决定是否加强。
- 贴花在游戏镜头中较小,近看页用于检查细节;不能把资产近景当作实际游戏画面。
- 未验证真实手机帧率;生产构建仍有 Three.js 共享包超过 500 kB 的体积提示。
- 内置图片生成器实际输出尺寸与提示词请求不同;已保留原图,构建统一缩小到 512 像素。
查看记录来源
本条完成了归档时的构建与自动验收。原始画面按捕获时的版本保留。
- 归档时间(UTC)
- 2026-09-14T05:24:06.367Z
- 源码版本指纹
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实机画面和独立美术预览分别标注;本站图片为原始档案的压缩阅读副本。