玩法与体验 /
每次回收都有回应 · v0.9
零件现在会飞入篮筐,返站时货物依次进入回收口,充电有上升的能量点。低电量用同步灯光和 HUD 提醒;完成任务后机器人短暂庆祝,并展示成绩与新纪录。
这次有什么不同
- 拾取增加 0.48 秒入筐弧线、背包轻跳和 +1 提示;拾取音效更清脆。
- 交付增加货物飞入回收站的动画与本次交付数量,背包即时清空,玩家无需等待动画。
- 充电站出现八颗循环上升的能量点;低电量时天线与 HUD 同步柔和脉动,声音和通知限制提醒频率。
- 通关时机器人短暂弹跳侧摆,成绩依次呈现,区分首次完成、新纪录和普通重玩;下一关按钮立即可用。
- 暂停冻结飞行和充电动画;静音、暂停和切关清除已排程声音。窄屏结算时下移庭院画面以展示机器人。
画面记录

实际游戏连续帧:零件沿弧线飞入篮筐,背包即时计数,HUD 显示 +1 入筐。

实际游戏连续帧:三件货物依次飞向回收口,背包在动画结束前已腾空。

实际游戏连续帧:充电能量点循环上升,电量按原规则恢复。

实际游戏连续帧:最终交付、机器人庆祝与成绩呈现;玩法时间保持冻结。

实际游戏:低于 25% 时的 HUD 与机器人提示;脉动和声音次数另由连续状态检查验证。

390×844 浏览器窄屏检查:真实冲刺路线刷新纪录,结算按钮可见;非真实手机性能测量。
为什么这样做
- 复用现有模拟事件和 GLB 模型,在表现层增加临时动画,不改变四关布局、教学难度、背包容量、交付判定或充电数值。
- 货物飞向实际 DockScreen 节点下方的投入口,避免把早期占位模型的坐标用于正式模型。飞行克隆借用共享资源,结束后只移除临时节点。
- 暂停时完全冻结轨迹更新,避免车身姿态变化使飞行中的零件跳动。最终交付只播放通关旋律,减少提示音叠加。
- 保留系统动态偏好覆盖。四段 GIF 来自真实键盘操作的游戏连续帧,记录每帧状态与 UTC 截取时间;截图期间冻结墙钟自动推进,仅按指定步长推进模拟时间,不代表实机帧率。
- 浏览器覆盖即时库存、暂停、动画清理、低电量提醒次数、静音、首次完成、真实冲刺刷新纪录、较慢重玩和窄屏结算。
接下来
- 试玩确认动作与音效强度,再设计限时、不淋水等独立重玩目标。
这一版仍在观察的问题
- 真实手机帧率尚未测量,触屏模拟不能代替实机验收。
- 声音已验证排程、提醒次数和静音行为;音色与响度是否舒适仍需主观试玩反馈。
- Three.js 共享构建块仍有超过 500 KB 的体积提示。
查看记录来源
本条完成了归档时的构建与自动验收。原始画面按捕获时的版本保留。
- 归档时间(UTC)
- 2026-09-14T08:21:52.714Z
- 源码版本指纹
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实机画面和独立美术预览分别标注;本站图片为原始档案的压缩阅读副本。